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게임에 ‘지속 가능성’을 접목하다
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게임에 ‘지속 가능성’을 접목하다
  • 이민정 기자
  • 승인 2021.02.27 22:14
  • 댓글 0
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MS, 양방향 가상 리포트 발표
ⓒMinecraft
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[프롤로그=이민정] 매년 CSR(CSR:Corporate Social Responsibility, 기업의 사회적 책임) 활동의 일환으로 지속 가능성 경영 보고서(Sustainability Report)를 발표하는 마이크로소프트(MS)사는 이산화탄소 배출량을 줄이고, 배출한 이산화탄소를 흡수해 궁극적으로 이산화탄소의 실질적인 배출량 제로로 만드는 것(탄소 중립)을 목표를 내걸고 있다. 

이에 지난해 1월 미국 최대 환경단체인 '국제자연보호협회(The Nature Conservancy, TNC)’와 '세계자연기금(World Wide Fund for Nature, WWF)'과 파트너 협정을 맺으면서 2030년까지 배출되는 탄소보다 더 많은 양을 제거해 순 배출량을 마이너스로 만드는 '탄소 네거티브(Carbon Negative)'를 실현하겠다는 계획을 밝혔다. 

한편, MS사는 2020년 지속가능성 보고서에 호응하여 최근 게임 ‘마인크래프트(Minecraft)’ 상의 맵인 ‘지속 가능한 도시(Sustainable City)’를 발표했다. 마인크래프트는 디지털 공간에서 네모난 블록을 자유롭게 배치해서 건축물을 만들어 새로운 세계를 구축하는 등 다양한 활동을 즐길 수 있는 게임이다. 

이번에 발표한 ‘지속 가능한 도시’는 마인크래프트를 프로그래밍 교육·정보교육·협동 학습 등의 교재로 사용할 수 있도록 교육용 플랫폼 ‘마인크래프트:교육용 에디션’ 상에서 이용할 수 있는 콘텐츠로, 누구나 무료로 다운받아 사용할 수 있게 했다.

◆ 게임을 통해 지속 가능한 발전에 대해 배울 수 있는 ‘지속 가능한 도시(Sustainable City)’ 

ⓒMinecraft
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마인크래프트 상에서 해당 맵을 열면 클린 에너지와 재활용 등을 주제로 한 다양한 인프라와 기술을 게임 내에서 돌아다니면서 가상 견학할 수 있다. 

예를 들어서 농경지나 슈퍼마켓, 쓰레기 처리장, 재활용 공장 등을 견학하여 지속 가능한 음식산업에 대해 배우는 ‘지속 가능한 식량 생산(Sustainable Food Production)’이나 지속 가능한 소재만으로 만들어진 태양광 패널이 있는 집인 ‘지속 가능한 집(Sustainable Home)’을 방문할 수 있다. 

여기에 오수 재활용 정수장과 풍력 발전소에 대해 배울 수 있는 ‘대체 에너지(Alternative Energy)’와 사회·경제·환경이 임업에 미치는 영향에 관해 설명하는 ‘신뢰할 수 있는 숲(Dependable Forests)’도 눈여겨볼 만 하다. 어느 콘텐츠도 디지털 공간을 통해 배울 수 있는 양방향 콘텐츠다.

◆ ‘놀이’를 통해 더 좋은 세상을 만들다

ⓒMinecraft
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한편, ‘지속 가능한 도시’를 발표한 플랫폼인 마인크래프트는 전 세계에서 1억 명 이상의 사용자 수를 자랑하는 게임이다. 그중에서도 ‘마인크래프트:교육용 에디션’을 사용하는 곳은 115개 국가에서 약 3,500만 명의 학생과 교육자들이다.

마인크래프트를 통해 어린아이를 포함하여 더 많은 사람들에게 놀면서 메시지를 전할 수 있다. 또 다른 사용자가 만든 세계를 방문하거나 공동작업도 할 수 있는 마인크래프트는 마을 만들기 워크숍에도 최적이다. 

그 밖에 마인크래프트는 지난해 흔히 유엔 해비타트(UN HABITAT)라고 불리는 국제연합인간거주위원회와 협업해 개발도상국 어린이들을 위한 ‘블록 바이 블록(Block by Block)’이라는 교육프로그램도 지원하고 있다.

◆ '양방향 소통 채널', 게임의 가능성

코로나19(신종 코로나바이러스)의 영향으로 비대면이 일상화된 가운데 양방향 소통 채널로써의 게임의 가능성에 많은 기업과 조직이 주목하고 있다. 

패션 브랜드 발렌시아가는 올해 가을 컬렉션을 패션업계 최초로 ‘애프터 월드:더 에이지 오브 투모로우(Afterworld : The Age of Tomorrow)’라는 게임을 통해 공개해 큰 화제를 불러일으켰다. 

또 파일 전송 서비스인 위트랜스퍼(WeTransfer)는 지난 몇 년간 실시한 크리에이티브 업계 조사보고서에서 2020년 판에는 공을 움직여 간단하고 놀 수 있는 게임이 포함되기도 했다. 

글로벌 이메일 마케팅업체 메일침프(Mailchimp)의 2020년 연간 보고서도 캐릭터를 움직이면서 읽어 나가는 게임식 사용을 선보여, 평소 비즈니스 리포트 등을 읽지 않는 사람이라도 무심코 오래 읽고 싶어지도록 만들었다.

바이든 미 대통령도 미 대선 당시 닌텐도 ‘모여봐요, 동물의 숲’에서 선거 캠페인을 벌였으며, 홍콩 젊은이들의 민주화 운동에서도 야외 활동이 엄격하게 규제된 상황에서 ‘동물의 숲’이 이용됐다.

◆ 앞으로 양방향 비디오 게임이 젊은 세대의 문화를 만들다

물론 웹사이트나 온라인 마케팅에 게이미피케이션(Gamification, 게임이 아닌 분야에 대한 지식 전달, 행동 및 관심 유도 혹은 마케팅)을 도입한 사례는 팬데믹 사태 이전부터 존재했다. 

앞서 신형 포르쉐 ‘911 GT2 RS’가 2018년에 데뷔를 장식한 것도 레이싱 시뮬레이터 게임 ‘포르자 모터스포츠 7’내에서였고, 미국 록밴드 Weezer는 2019년 배틀로얄 게임 ‘포트나이트’상에서 신작 앨범을 프로모션 하는 섬을 만든 바 있다. 

최근 조사에 따르면 게임 업계의 수익은 2020년에 들어서 사회적 거리두기와 재택근무 등의 시간이 길어지면서 게임 업계의 수익도*전년도 대비 20% 증가하여 1,800억 달러까지 늘어난 것으로 나타났다. (*2019년 1,390억 달러)

이제는 게임에 대해 수동적으로 바라보는 것을 넘어 실제로 체험하는 것으로 인식이 바뀌고 있다. 게임 콘텐츠도 사용자에게 개인적인 맞춤형 체험을 제공하는 등 가상 공간으로의 이동이 점점 더 활발해지고 있다. 


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